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Metaverse ropa, viajes, cirugía plástica: expertos predicen vida en 2030.


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Imagínese escalar el Everest, nadar con tiburones martillo o hacer paracaidismo sobre el Gran Cañón, sin salir de su sala de estar. Todo será supuestamente posible en el metaverso, un nuevo nivel de realidad virtual que están desarrollando los principales gurús tecnológicos del mundo.

«Quiero caminar por los terrenos del Trinity College de Dublín para pasar las páginas del Libro de Kells, y podré hacerlo en realidad virtual», dijo el futurista británico Andrew Curry, refiriéndose a los pergaminos del evangelio de 800 años de antigüedad alojados en la mejor universidad de Irlanda.

En su forma completamente realizada, el metaverso promete ofrecer vistas, sonidos e incluso olores reales, donde un recorrido por la antigua Grecia o una visita a un café de Seúl puede ocurrir desde su casa, dijo Curry. Adornado con auriculares VR de espectro completo, ropa inteligente y guantes hápticos táctiles, el viajero en casa puede tocar el Partenón en Atenas o probar la rica espuma de un café dalgona coreano.

Ni siquiera tendrías que ser tú. Los miembros del metaverso podrían merodear la selva tropical brasileña como un jaguar o tomar la cancha en el Madison Square Garden como LeBron James. Los únicos límites son tu imaginación.

The only limit in virtual reality is your imagination.
El único límite en la realidad virtual será tu imaginación.

Para 2030, «una gran proporción de personas estará en el metaverso de alguna manera», predice Melanie Subin, directora de The Future Today Institute en la ciudad de Nueva York.

Algunos simplemente lo usarán «solo para cumplir con las obligaciones laborales o educativas», dijo. Otros «vivirán la mayor parte de sus horas de vigilia ‘atrapados'».

Usando una «mezcla de biometría física y conductual, reconocimiento de emociones, análisis de sentimientos y datos personales», el metaverso podrá crear una realidad personalizada y mejorada para cada persona, dijo.

En el futuro, «los wearables AR pueden ser tan generalizados como lo son los teléfonos inteligentes hoy en día», dijo Patrick Cozzi, quien dirige la compañía de tecnología 3D Cesium y está muy involucrado en la mejora del metaverso.

Ariana Grande kicked off her “Rift” tour with a virtual performance on the free-to-play game "Fortnite."
Ariana Grande inició su gira «Rift» con una actuación virtual en el juego gratuito «Fortnite».

Él y otros ven un futuro en el que los auriculares como el Oculus, un popular regalo navideño esta temporada que lo invita a «desafiar la realidad», reemplazan el teléfono celular por completo, se usan las 24 horas del día, los 7 días de la semana como un dispositivo de referencia para que las personas pasen el rato con amigos, compren o viajen a través de la estratosfera virtual.

Pero la versión actual del metaverso, por ahora, es algo menos grandiosa.

Varias compañías, incluidas Snap, Amazon, Microsoft y la compañía meta de Mark Zuckerberg (anteriormente Facebook), tienen sus propias versiones competidoras de este nuevo mundo digital. (Meta dice que dedicará $ 10 mil millones al esfuerzo, y planea contratar a 10,000 trabajadores solo para su operación europea). Pero si bien los espacios de realidad virtual que han desarrollado, principalmente para socializar y jugar, son coloridos y geniales, ninguno ha creado una experiencia que lo abarque todo y que difumine lo que es real e imaginario.

In September, Seoul became the first major city to announce plans to go full meta, recreating its ecosystem on a virtual platform.
En septiembre, Seúl se convirtió en la primera ciudad importante en anunciar planes para ir a meta completa, recreando su ecosistema en una plataforma virtual.

Tampoco las aplicaciones, juegos y plataformas del metaverso están interconectadas. No hay un punto de encuentro central. Millones de personas pasan horas al día en sus mundos virtuales favoritos, derribando zombis en el videojuego «Fortnite», por ejemplo, o alienígenas en «Half-Life: Alyx», pero no pueden saltar de uno a otro sin cerrar sesión y cambiar de plataforma.

Aún así, algunos aspectos del futuro metaverso ya están cobrando vida.

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Los artistas de grabación han adoptado la realidad virtual a través de «Fortnite», un juego amigable para la transmisión y el cosplay donde los avatares se reúnen en masa en una isla mágica.

Ariana Grande comenzó su gira «Rift» el 6 de agosto con una actuación virtual en el juego gratuito, su alter ego de anime vestido con un vestido de fragmentos de vidrio roto mientras empuñaba un martillo de cristal gigante. Las canciones fueron pregrabadas, pero los fanáticos podían seguir a la Grande virtual mientras cantaba y bailaba, agitando su característica cola de caballo.

After challenging her climbing skills in virtual reality, Catherine Allen (above) felt more confident pushing herself in real-life in Madeira.
Después de desafiar sus habilidades de escalada en realidad virtual, Catherine Allen (arriba) se sintió más segura de esforzarse en la vida real en Madeira.

Incluso podrías comprar y usar su «piel», el aspecto animado de la estrella, para tu propio avatar. Según los informes, dividió las ganancias de las compras en el juego para el evento con el creador Epic Games y se embolsó $ 20 millones. Desde su lanzamiento en 2017, el juego en sí ha generado más de $ 10 mil millones en ingresos.

«Elimina el riesgo de ciertas actividades y puedes salir de tu zona de confort».

  • Catherine Allen, al probarse a sí misma con escaladas de realidad virtual antes de abordar lo real.

En septiembre, Seúl se convirtió en la primera ciudad importante en anunciar planes para ir a la meta completa, diciendo que estaba lista para crear un «ecosistema virtual completamente realizado para todas las áreas de su administración municipal, como el servicio económico, cultural, turístico, educativo y cívico», según el Gobierno Metropolitano de Seúl.

La agencia dijo que sus atracciones turísticas más populares se recrearían en el espacio virtual en una plataforma que planea lanzar, a partir de 2023.

Si bien la industria del metaverso está creciendo rápidamente, impulsada por la pandemia que mantiene a las personas en casa, es una pregunta abierta si una empresa eventualmente surgirá como la fuerza dominante, como Google, que ahora tiene un casi monopolio entre los motores de búsqueda.

Ralph Lauren is hawking beanies and down jackets for the grade-school set on Roblox.
Ralph Lauren está vendiendo gorros y chaquetas de plumas para el set de la escuela primaria en Roblox.

«Nos gustaría que fuera un sistema unificado», dijo Yesha Sivan, autora, profesora y experta en el metaverso que edita el Journal of Virtual Worlds Research. «El factor clave es tener estándares globales que faciliten esto».

«Esperamos poder comprar una camiseta virtual en el mundo A y llevar la camiseta al mundo B», explicó.

Debido a que el metaverso con frecuencia implica actividad física, ya sea que estés persiguiendo extraterrestres o tomando una clase de yoga, también proporciona beneficios en el mundo real, dijo Catherine Allen, quien dirige la compañía Limina Immersive.

«Elimina el riesgo de ciertas actividades y puedes salir de tu zona de confort», dijo.

The VR-only MetaBirkin bag, a digital version of the Hermès fave, can sell for tens of thousands of dollars.
El bolso MetaBirkin solo para realidad virtual, una versión digital del favorito de Hermès, puede venderse por decenas de miles de dólares.

«Hice una experiencia de realidad virtual llamada The Climb durante el confinamiento, y me dio una sensación de confianza en el cuerpo», dijo Allen, un ávido excursionista. «Luego hice una verdadera caminata en Madeira, y descubrí que era mucho más aventurero. Este tipo de cosas pueden ser bastante profundas en un nivel casi espiritual».

La moda digital también está de moda, ya que las marcas de lujo luchan por satisfacer la demanda de avatares animados mediante la creación de vestidos virtuales que nunca usarás y zapatos que no puedes ponerte en tus pies de la vida real. Y ningún grupo demográfico está siendo ignorado.

Ralph Lauren está vendiendo gorros y chaquetas de plumas para el set de la escuela primaria en Roblox, el juego de dibujos animados con 150 millones de participantes y una valoración de $ 38 mil millones.

Gucci, Balenciaga y Dior han lanzado líneas para los jugadores de la Generación Z, incluyendo ropa de diseñador de alta gama, bolsos y accesorios. El 13 de diciembre, Nike compró una compañía de zapatillas digitales, RTFKT, que ha vendido 600 pares de zapatos, generando $ 3 millones, todo sin tener que fabricar un solo par.

Nike bought a digital sneaker company, RTFKT, which has sold 600 pairs of shoes.
Nike compró una compañía de zapatillas digitales, RTFKT, que ha vendido 600 pares de zapatos.

Incluso Hermès, la empresa responsable del ridículamente caro bolso Birkin, ha entrado en el metaverso. El 17 de diciembre, la compañía presentó el MetaBirkin, una versión VR de su bolso insignia, creado por el artista de Los Ángeles Mason Rothschild, y «hizo» solo 100 de ellos. Con un suministro tan limitado, los precios se han «disparado a niveles casi reales de Birkin, con algunos vendiéndose por tanto como el equivalente criptográfico de £ 40,000 [libras esterlinas]», informó Elle.

Las agencias inmobiliarias están llegando a adquirir y vender tierras virtuales.

Decentraland, un entorno en línea donde los usuarios pueden intercambiar criptomonedas por 90,000 parcelas de tierra, ha explotado en popularidad últimamente. En noviembre, Tokens.com desembolsó $ 2.4 millones por una propiedad de 116 parcelas en el corazón del distrito Fashion Street de Decentraland, donde la compañía planea desarrollar una Quinta Avenida virtual. «En lugar de tratar de crear un universo como Facebook, dije: ‘¿Por qué no entramos y compramos las parcelas de tierra en estos metaversos, y luego podemos convertirnos en los propietarios?'». Andrew Kiguel, director ejecutivo de Tokens.com, dijo a The New York Times.

Buying parcels of land in virtual environment Decentraland (above) is becoming increasingly popular.
La compra de parcelas de tierra en entorno virtual Decentraland (arriba) se está volviendo cada vez más popular.

Los médicos también están aprovechando al máximo la tecnología emergente.

Los residentes quirúrgicos de UConn Health se ponen auriculares Oculus y practican procedimientos a través de la realidad virtual, colocan alfileres en huesos rotos virtuales y aprenden de los errores antes de realizar cualquier operación.

En junio, los neurocirujanos de Johns Hopkins confiaron en la realidad virtual durante una operación de fusión espinal mientras usaban auriculares Augmedics, que tienen una «pantalla ocular transparente que proyecta imágenes de la anatomía interna de un paciente, como huesos y otros tejidos, basadas en tomografías computarizadas», informó CNBC.

«Es como tener un navegador GPS frente a los ojos», dijo el Dr. Timothy Witham, director del Laboratorio de Fusión Espinal de Neurocirugía Johns Hopkins.

Veterans are already using VR to help them overcome the symptoms of PTSD.
Los veteranos ya están usando la realidad virtual para ayudarlos a superar los síntomas del TEPT.

Las imágenes holográficas y la tecnología vr ya están ayudando a capacitar a los socorristas en cómo tratar a las víctimas de ataques cardíacos. Los veteranos militares están aprendiendo a tratar su propio trastorno de estrés postraumático poniéndose un auricular y, con un terapeuta a su lado, regresando y revisando el momento en que fueron heridos o traumatizados en el campo de batalla.

La cirugía plástica también será menos un juego de adivinanzas, dijo Subin.

«En lugar de pedirle al paciente que intente imaginar cómo se verán los cambios, los médicos utilizarán la tecnología de gemelos digitales, los medios sintéticos, la háptica y la robótica no solo para ilustrar los cambios en el paciente, sino también para permitir que el paciente toque los cambios. ‘ ¿Cómo se siente tu nueva nariz?'»

Uno de los mayores desafíos para las empresas que crean el metaverso es descubrir cómo involucrar los cinco sentidos.

Spending too much time in the metaverse, or going in and out of VR, can be disorienting and could pose a health threat.
Pasar demasiado tiempo en el metaverso, o entrar y salir de la realidad virtual, puede ser desorientador y podría representar una amenaza para la salud.

«Los dispositivos VR / AR actuales admiten principalmente retroalimentación visual, de audio y háptica», dijo Hyo Kang,profesor de artes y ciencias digitales en la Universidad de Florida. «Y hay un número limitado de dispositivos / herramientas que admiten la simulación de olores y sabores».

El metaverso también enfrenta algunos desafíos del mundo real.

El 26 de noviembre, una beta tester que trabajaba para Meta de Mark Zuckerberg informó que había sido manoseada por otro usuario en la plataforma Horizon World VR de la compañía. «No solo me manosearon anoche, sino que había otras personas allí que apoyaban este comportamiento, lo que me hizo sentir aislada en la Plaza», publicó la mujer en The Verge.

Vipp Jaswal, CEO de Interpersonal Intelligence Advisory, dijo que es probable que el acoso se convierta en un problema creciente porque «no hay fuerza policial en el metaverso, está totalmente desregulado. Vamos a tener que tener sistemas y controles en su lugar».

Otro problema potencial es el desgaste de los usuarios que pasan incontables horas deambulando por el metaverso.

Girar alrededor de su casa mientras usa un auricular representa una amenaza real, dijo, porque puede chocar contra paredes o muebles. «Un hombre en Rusia murió al ser empalado por una mesa de café de vidrio», dijo Allen de Limina Immersive.

Although movies like "The Matrix" seem far-fetched, it could be our reality in 50 years time.
Aunque películas como «The Matrix» parecen descabelladas, podría ser nuestra realidad dentro de 50 años.

Dijo que entrar y salir de la realidad virtual también puede ser desorientador, algo que ella misma ha experimentado una vez después de quitarse un auricular. «Miré mis manos y no eran mis manos. Fue muy extraño y tardé unas horas en volver a mí mismo».

La mayoría de las personas involucradas en el metaverso son optimistas sobre lo que vendrá a continuación, y esperan un rápido desarrollo de su tecnología. Pero también reconocen que no todas las aplicaciones prometedoras están a la vuelta de la esquina.

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«Al construir el metaverso, podemos estar enfrentando el desafío técnico más emocionante y difícil de la historia», dijo Cozzi de Cesium.

«De alguna manera, el metaverso ya está aquí, pero algunos logros están en un horizonte de 10 años, y otros avances pueden estar a 50 años de distancia».

Subin está de acuerdo.

«Si te preguntas cuándo estaremos todos corriendo como Neo en Matrix», dijo, «creo que estamos mirando un poco más allá de 2030».


FUENTE:
Los expertos predicen vivir en el metaverso para 2030 (nypost.com)